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 戦国絵札遊戯 不如帰 -HOTOTOGISU-

<STRONG>戦国絵札遊戯</STRONG> <STRONG>不如帰</STRONG> <STRONG>-HOTOTOGISU-</STRONG> <STRONG>乱</STRONG>

ジャンル:ゲーム
セールスランク:3385 位
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参考価格:¥ 4,032 (税込) (税込)

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戦国絵札遊戯 不如帰 -HOTOTOGISU- についてのレビュー

「マジック:ザ・ギャザリング」の日本チャンピオンである松尾悟郎氏がゲームデザインを担当した、PSP初のオリジナルトレーディングカードゲーム。" 織田信長"や"武田信玄"など40名以上の戦国大名が描かれたカードを自由に組み合わせて軍団=デッキを編成し、相手プレイヤーの軍団との合戦を繰り返して天下統一を目指す。本作は、地形だけでなく天候や時間の概念に戦況が左右されるため、つねに作戦を切り替えることが勝利につながる。モードはコンピュータを相手にシナリオをプレイする「キャンペーン」と、アドホック通信による対戦またはカードトレードが楽しめる「通信」の2種類。全280種類のカードは、40名以上の人気イラストレーターによる描き下ろしとなっている。

http://dol.dengeki.com/



戦国絵札遊戯 不如帰 -HOTOTOGISU- について購入者の感想
なかなか面白いと思います。

酷評されているので期待せずに買ってみましたが意外と楽しめました。
カードゲームと戦略シミュレーションゲームが合体しているので
どちらの良さもいま一つという感もありますが、やりこむとなかなかどうしてな面白さもあります。
同時移動システムなので、敵の動きを予想しながら進軍しないと敵のいる場所に先に突っ込むと伏兵効果なのか、守備側が先取攻撃となります。
同時に攻撃を仕掛けた場合は、行動力の高い武将が先取攻撃となります。
軍師系は行動力が高いので、計略もよく使えますが武力が低いので攻撃力が低いという特色があります。
弓兵や鉄砲などの視界を確保するために夜間は忍者(視界が昼間と不変)などで斥候することも重要です。地味ですが視界確保の能力をもつ武将は間接攻撃系デッキには必須かも。
残念なのは、陣形効果(包囲、一文字など)もあり、弱い武将で強い武将を倒すことも出来ますが1ターンに1武将しか動かせないので、なかなか思うように陣形の罠にはめ込むのは難しいです。
総じて、高いコストを要する強い武将をメインに切り込むというスタイルになりがちで
低いコストの武将をバンバン召還して
即攻で相手を倒すという技はこのゲームでは機能しないですね^^;;
また、計略の使用ターンに効果が双方のプレイヤーの効果が同時に発揮されるので、
計略系の看破(相手の計略カードを無効にする)などの妨害系のカードも相手が使用してから使用することは出来ないので、大事な決戦などのときに予防的に使用するというスタイルになるのが惜しいです。
いろいろと文句を書いてはありますが、敵の武将を倒しながら進軍して大将を倒すというプレイスタイルは地味ですが面白いです。
大将を強い武将に設定するとやられにくいですが、コストを消費するので攻める武将も少なくなるので自ら攻めていくスタイルもありですし、大将を防御が硬い低コストの武将にして
攻めを重視するという風にも出来ます。
どんなにやられても大将をやっつけた方が勝ちなので、視界遮断の能力を持った武将の
突撃は恐怖ですw
ストーリーモードは全国の大名からプレイできますが、5回戦って終わりなので
あっさりしてますが、他の方もおっしゃってるようにカード集めの資金稼ぎと割り切ればよいと思います。

酷すぎる

マジックや遊戯王、デュエルマスターズなどのカードゲームが好きな私ですが、久々にこれは酷いと思わざるをえない作品でした。カードゲームとしての出来はともかく、システム面が弱すぎる。他のレビューで書いていましたが、かゆいところに手が届いていないどころか販売していいレベルじゃないと思います。ゲームデザインが日本チャンプだという触れ込みですが、正直期待外れもいいところでした。
まず、戦国時代をテーマにしているという点。せっかく大軍勢を率いた列強達が群雄を割拠する荒々しい時代なのにも関わらず、あくまで戦闘では武将一人だけ。大勢の声が出ますが、使い回しで、結局肝心の戦闘が尻すぼみ。迫力も何もあったもんじゃない。
そして5×5というフィールドを利用した点。戦略シミュレーションの匂いが強く、だったらシミュレーション作れよ、といわざるをえない。
オリジナルのゲームだけに、チュートリアルが充実していないとルールが理解出来ないものですがそれもさっぱり。
全体的に文字も小さいので見えにくい。
カード発動時にもっとどんな効果なのかを前面に出さないと何が起こっているのかさっぱり。
あと一人でプレイした際に、キャンペーンしかないというところ。
フリーのCPU戦がないために手軽にプレイする事が出来ない。
キャンペーンモードについても、解説は飛ばせないし。
対人戦を意識しているのかもしれないけど、大半は一人でプレイが当たり前のはず。
ハードがPSPなのでグラフィックはそこそこですが、それだけ。
これならPCでフリーのカードゲームをポチポチやってた方が面白い。

と、ぐちぐちと書いてますがそういうゲームです。
例えるなら遊戯王でサンダーボルトを使った時のような敵を一掃した時の爽快感が全くない。
言うなれば地味。どこまでも地味。
なんとなくカードゲームがやりたい、でも遊戯王とかはなぁ…と思ってる人には絶対にオススメできません。
そのお金は大事にとっておく事をオススメします。

擁護出来る点が一切ない、珍しいゲームだといえます。
カードゲーム初心者として楽しいです

カードゲームをやりこんでいる方だと意見が違うのかもしれませんが、余りやった事のない私としてはなかなか楽しめました。

三国志大戦もやりましたが、DSで出たものは画面が小さく見づらくて、かつ、リアルタイムになじめなくてあまり楽しめませんでした。

もっと戦略的な駆け引きをゆっくり考えてできるものがいいと思っていた矢先、このゲームに期待して買ってみたのですがなかなか楽しいです。

先攻と後攻がどのように決まるのかとか、お互いに攻めなくてずっと決着がつかない場合にはどうなるのか、とか、初歩的な疑問に対して説明書が十分な説明をしていなかったり、「攻撃力が大きく向上」の「大きく」が一体どのくらいなのかとか、「ダメージ半減」となっている時の「半減」は奇数の場合は切り捨てになるのか切り上げになるのかとかも説明書に書いておらず、結果として攻略本が必要になってしまうのはマイナスですが、そのへんの細かい部分での修正点や改善点などはあれど、全体としてはなかなかいい出来なのではないかと。

あとは、キャンペーンモードではない通常のCPU戦が欲しかったとか言い出すとキリが無いですが、個人的には流行ってくれると対戦相手が増えていいなぁと珍しく好意的に思える作品です。

ちなみに、私もファミコン版の不如帰ユーザーでありファンでもありましたが、あのゲームとは完全に別物なのでご注意を。
「乱」の指すものは…。

あの不如帰の名前を持ち、マジック優勝者がゲームデザインを担当とのことで
相当な面白さを期待していました。
普通であれば☆3でもいいのですが、それがあり☆2です。

戦場は5×5マス、そこに武将を配置します。
武将には知行・武力・行動・兵力の数値と兵種と武将スキルが1つずつ設定されています。
武将には知行が設定されていて合計知行10までしか置くことができません。
(武将が倒されたら予備兵力と武将カードがあれば知行10になるまで再配置できます。)
武力の数値で兵力の数値を減らし0になると武将が倒されます。
兵種には騎馬・槍兵・弓兵・鉄砲・僧兵・腰元・忍者とあり
騎馬・槍兵・弓兵は3すくみの原理で戦闘時に武力が2増加します。
弓兵・鉄砲は2マス先も攻撃できます。
騎馬は前後2マス横1マス動ける等の移動範囲の違いもあります。
武将スキルも先制攻撃等いろいろあり考えてあるのがわかります。
行動の数値だけ武将に渡しておいた伝令カードの行動値の分だけ戦闘で使えます。
(行動の基本値が伝令の値より低いといつまでたっても使えません)
勝敗はカードが0枚になるか総大将が倒されることで決着がつきます。
(武将を倒した数とかは基本的にカードを買うためのクリア時に入手できるお金にしか絡みません)

ここまでのゲームシステムはよく考えてあり面白そうだと思うのですが
・戦闘できるのはそのターンに動かした武将だけで
 他の武将(例えば鉄砲隊)の攻撃範囲に敵がいても攻撃しない
 1戦闘しかないため、武将のスキル+伝令カード効果による連鎖の楽しみが薄い。
・戦闘に入ったときの先攻・後攻がかなりわかりにくい
(兵力が0になると攻撃してくれないので影響が大きい。
 先攻になるか後攻になるか等のガイドがほしいくらい。)
・戦闘マップがコンピュータ側と自分側と対になっていなくて対等でない
 そのため、あっさり勝ったりすることがあるし
 ランダムでもないので水がないのに水で活躍できる武将を入れておいたり
 雪がないのに雪で強い武将を入れておく必要がまったくなく
 よくある水デッキみたいなものを作る楽しみがない。
・兵種によって移動できる範囲があるのだが
 向いている方向に左右してくれない。
 腰元はH方向に移動可能なのだが
 武将の向きが東を向いていても移動範囲はエ方向とならずH方向のまま。
・カード説明に余白は十分あるのに説明不足がある。
 「戦闘時に大幅に武力」を増加の説明だけでなく
 詳細説明として武力+2とか書いてほしかった。
・各大名には5話のストーリーが用意されているが
 クリアしてもあまり感動はない…。
 途中の背景は一緒だし、一応ストーリーは読みたいけど
 文字がスクロールしスピードアップできず文字を読む音声が入る。
 スキップはできるが折角なのでどんなIfストーリーかと
 読みたいのはあるのでスクロールなしで1枚のテキスト画像と音声だけでいいかと…。
・設定があるのですが、SEの音の大きさを変えるとかで
 肝心な戦闘アニメーションをなくす等の
 カードゲームによくあるかゆいところに手が届いていない。


カードイラストが美麗、それはとてもいいことなのですが
ゲームシステムをもう少し時間をかけて作ってほしかった。
例えば、伝令カード一つにしても
武将から武将に伝令カードを渡せるとか
武将が手にいれてしまったいらない伝令カードは捨てれるとか
「一度そう決めたからそれはしない」ではなく
このほうが面白いのではないかという風にもっと改良できると思う。
インフラストラクチャー機能でゲームシステムをバージョンアップしました!とか
あるといいのに…。ないですよね…。

土台として十分なものができでいると思うので次回作が出たとしたら
ひねり次第でかなり面白くなると思います。

やりこんだわけではないので、やりこむともっと面白くなるかもしれません。
(少なくともやりこめば先攻・後攻くらいは理解できるはずなので)

長文となりましたが、購入等の参考となりましたら幸いです。




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